腾讯手游《代号:生机》制作人访谈:主打野外生存

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Q:《代号:生机》这款游戏只是 现在市场上生存类的游戏也只是 有,手游也有。《代号:生机》的核心优势在哪里?

A:(腾讯互娱光子工作室群《代号:生机》手游主策-谢哲,下同)《代号:生机》主打的核心生存体验饱含“超大无缝地图”、“真实天气昼夜”、“自由选址建造”、“拟真战斗体验”、“合作者者求生玩法”等多个方面,而哪几种核心体验也有以“真实性”作为核心特色进行打造,真实性会体现在只是 有不同的方面。

类似于于游戏中的环境非常庞大真实,拿自然野外来举例:从一开使的森林丘陵到湿地沼泽森林平原,玩家促使 切实地感受到多种地貌带来的生态特点,只是 上方生活着各种生物,狼群结队捕猎,鹿和兔子在树林中逃窜,乌鸦秃鹫等食腐动物搜索着腐肉的踪迹,野牛和羚羊在广阔平原奔驰,灰熊在山洞中睡觉,鳄鱼潜伏在沼泽浅滩……它们被委托人组成了独特的生态圈,在白天,这是有另一个 充满活力的世界,让我发现你的闯入,包括只是 有行为也有影响到它们。

游戏内有着富足真实的天气,包括或多或少极端恶劣少见的天气。所有光线效果也有实时生成,不同的光线、天气之下画面的表现妙招都完正不同,昼夜更迭会牵动游戏体验,天气变化也将影响到你,哪几种生物和敌人的行为。

角色的对环境的反馈也尽量还原真实,比如你在暴雨中前进的话,身上会湿透,随着天晴时间推移衣服会慢慢恢复干燥。穿越风沙的以前,前进会异常艰难,行走速率单位单位减慢,身上也会堆积厚厚一层的灰尘。

游戏或多或少可互动的内容非常之多,除了砍树挖矿哪几种基础生存手段的互动内容以外,像露营、爬山、打猎、钓鱼、划船等等现实还原,也有是在等待玩家发现的乐趣之一。游戏遍布着幸存的城镇,哪几种流浪者们会对玩家的到来采取不同的态度,或多或少城镇会尝试向玩家寻求帮助,而有的则保持着相当的警惕。只是 玩家我我应该 帮助亲戚人们都都 清除感染者,亲戚人们都都 对玩家的信赖度也会有所提升,进而提供更多的内容。

Q:刚看到宣传片,发现《代号:生机》有或多或少类似于于的SOC副本玩法,请问是原来吗?

是的,只是 本次CJ亲戚亲戚人们都都 选取了以主播线下赛的妙招进行展示,只是 有在玩法方面亲戚亲戚人们都都 选取了比较适合在短时间内进行呈现、同時 具备一定直播观赏性的PVE副本玩法和PVP对抗玩法进行展示。亲戚亲戚人们都都 CJ中呈现的“遗落之城”是游戏中比较基础的PVE形式,事实上还有更多更有特色的内容只是 时间原因分析分析,也只是 还在继续打磨,目前不在 跟亲戚亲戚人们都都 见面。

在玩法形式上,亲戚亲戚人们都都 做了絮状的探索,只是 基于“开放世界”类似于于维度去进行了速率单位次的强化,同時 让生存和建造的玩法与开放世界类似于于自由载体进行速率单位次的联动和耦合,产生巨大的体验变革。不论是PVE,还是PVP,只是 或多或少融合的新特征,尝试只是 积累了只是 有玩法模式,这每项只是 是亲戚亲戚人们都都 的核心吸引力和差异点,后续会慢慢跟亲戚亲戚人们都都 逐步揭晓。

Q:《代号:生机》是化学引擎,它们实现了哪一类效果,还有这款引擎在市场上的应用情况表为甚会么会样?

亲戚亲戚人们都都 在生机世界中主要使用了物理引擎与化学引擎。物理引擎比较好理解,只是 模拟真内外部理规则的表现,类似于于重力、轮胎摩擦力、弹道下坠等,化学引擎主要表现在自然元素特征上,类似于于水、火、电等元素。单个实现一种 元素效果虽然并不在 ,比如火引发爆炸,类似于于只是 有游戏也有很好的单一元素表现效果,亲戚亲戚人们都都 最早也是从这里起步的,只是 做完以前,一个劲虽然作为一款现代题材的产品,只是 停步在这里会比较单薄,亲戚亲戚人们都都 只是 实现了很好的物理效果,只是 能把现实上方的水火电化学反应还原在游戏中,两者组合会爆发出非常大的体验变化,只是 一个劲在重点尝试的,是接近现实世界的真实连锁反应和表现。

实际开使这方面的尝试后发现,难度虽然很大,只是 有主机平台上的3A大作在这方面也只是 个体元素的呈现,目前只有某2个主机游戏大作有很好的完正的表现。只是 亲戚亲戚人们都都 虽然,只是 我我应该 呈现有另一个 更加真实的世界,类似于于每项是非常重要和必要的,只是 它是有另一个 基础的世界运行的底层规则。目前亲戚亲戚人们都都 实现了现实生活中常用元素的连锁反应,还在往更加细腻和富足去做,在类似于于过程中,产生了只是 有亲戚亲戚人们都都 以前从来不在 想象到的有趣体验,让大世界变得更加立体生动,感觉在这块的投入是非常值得的。

Q:游戏主打的是“拟真荒野生存”,我想问一下这在游戏中是怎么体现出来的,具体体现在哪几种方面呢?

“荒野生存”是大每项常人在现实中不在 经历过、只是 不在 去体验到的事情。亲戚亲戚人们都都 想通过细腻的细节打造,去呈现给玩家原来一种 冒险的体验,去表现“人“类似于于渺小的个体,与大自然的力量抗争的有另一个 过程。

让我想象有另一个 幸存者,他孤身一人,穿过森林、沼泽、峡谷、沙漠、雪山哪几种危险的环境,一路上会遇到各种偶然的事情,尝试难以下咽的野外食物,暴雨、风暴、流沙种种极为恶劣的突发天气,夜晚睡帐篷山洞,同時 还都要燃起篝火来驱赶凶猛的野兽,他只是 会气愤,只是 会受伤,只是 一定我不要 放弃希望,用被委托人逐渐熟练的野外求生技巧,来设法寻找回到文明社会,最终取得胜利。

亲戚亲戚人们都都 中国人一个劲讲人定胜天,在尊重和敬畏大自然力量的同時 ,亲戚亲戚人们都都 也希望通过各种充满代入感的荒野生存过程体验,来传达亲戚亲戚人们都都 我我应该 呈现的永远不放弃希望,永不言败的坚韧精神。

Q:对于生存类游戏,核心用户更在乎的是哪每项?

生存品类游戏的发展来看,近些年与或多或少各种类型的创意融合以前,产生了只是 有差异化的新体验,自由性和富足度也有了非常大的进化。核心用户的喜好标准也在不断提升,不再是单单只对角色的生理指数进行强考核。哪几种全新的体验也呈现在了生机之中,比如亲戚亲戚人们都都 选取的与开放世界的融合;也逐渐老出了只是 有经典保留的元素,比如建造。类似于于题材和类型的游戏,在世界范围内,未来发展也有非常广阔的,也会继续产生更多新的类型,亲戚亲戚人们都都 作为后发的产品,肯定是一个劲向着更前沿的体验去探索的,比如亲戚亲戚人们都都 提出的SOC概念,核心诉求是打造有另一个 更加真实、自由的开放世界,只是 基于开放世界的自由特征去体验真实生存、自由建造。与过去的游戏相比,会有显著的进化。

Q:做类似于于产品的以前打磨的时间最长的每项会是哪个每项?

虽然只是 有模块的打造时间都非常长。只是 亲戚亲戚人们都都 希望是去打造有另一个 “超大无缝地图、拟真枪械战斗、真内外部理特征、多维生存体验”的世界,只是 在实际开发过程中虽然遇到了非常巨大的挑战与困难,虽然有或多或少困难是在开发过往的产品所从未遇到过的。

像无缝大地图,枪械手感,动作手感,生存玩法等等哪几种都花了非常长的时间,我以“物理载具”举例来说,在坐骑载具成为游戏的标配系统以前,坐骑通常不都要考虑换成物理特征,只是 速率单位单位也相对较慢,在实现上并我不要 有哪几种困难。而真内外部理载具一个劲也有3A游戏的独有体验,当然即使是3A游戏的真实载具通常也只都要考虑单人游戏环境只是 是多人联机环境,而亲戚亲戚人们都都 都要在有另一个 大型多人同時 在线的大世界中去实现真内外部理载具体验。在传统游戏中两三周就促使 做出来的坐骑体验,在都要追求真内外部理和真实操控手感的目标下,亲戚亲戚人们都都 做了大十天才有了第有另一个 初步能用的载具原型,只是 又花了大十天去细致的调试模拟档位参数、发动机转速、轮胎摩擦力、变速箱传动比等海量参数。为了实现类似于于目标亲戚亲戚人们都都 付出了促使 做几十个 “坐骑系统“的工作量。

总得来说,哪几种困难以前从来不在 遇到过,以前是心理预设了有另一个 品质效果,目前的效果有差距达只有,那就花时间、花精力,去不断打磨用户体验,品质或多或少或多或少提升往那个最终方向靠拢。

只是 我是什么项目的什么的什么的问题 就完正不一样,是有另一个 很奇妙的心理感受,有的以前甚至会很气愤,只是 防止到一半进入瓶颈后,你我想知道这条路是也有通的,甚至说是这条路到底有不在 都我想知道,前面的路是黑的,未知的。在初期,亲戚亲戚人们都都 面临不要 原来的选取压力,从决定做真正的开放大世界,到去死磕真内外部理特征载具、竞技手感的枪械战斗、拟真动作融合表现等等,面临了不要 次原来的困境。这是国内团队在基础积累上与国外3A团队的差距,都要通过时间积累来慢慢追赶,亲戚亲戚人们都都 期望通过产品体验升级的过程逐步去逆向接轨3A品质,类似于于过程中既有痛苦也有更大的成就感。

Q:地图大每项也有以荒废的都市场景为主,现在目前地图大约有多大的面积呢?上方亲戚亲戚人们都都 地图也有有或多或少新的规划吗?作为一款探索生存类的游戏,探索是每一栋建筑也有可探索的吗?亲戚亲戚人们都都 在地图的设计上主只是 想打造哪几种特色类的地图设计呢?

亲戚亲戚人们都都 的地图很大,只是 具体的尺寸只是 都要亲戚亲戚人们都都 到以前去实际体验,只是 只是 有手游讲开放世界,往往会用非常夸张的数字来描述地图尺寸,在亲戚亲戚人们都都 看来,类似于于还在等待在比较浅层的概念,与目前玩家想象中的、真正我我应该 的开放世界并也有同有另一个 东西。只是 地图尺寸虽然很大,实际能去的地方却不在 2个,只是 能体验的内容很少。地图是世界的一每项,是有另一个 承载的主体,几百几千平方公里的地图,距离有另一个 有真实感的世界,才只是 踏出了第一步。

在这方面,亲戚亲戚人们都都 运用了Unreal Engine 4的强大运算能力,走出了第二步、第三步,在有另一个 非常真实的大世界环境里,呈现了絮状的真实细节内容。比如房子也有可进入,只是 目前亲戚亲戚人们都都 只是 开放世界地图巨大的工作量,暂时还只做到了只有一半建筑促使 进入探索,剩下的还在紧张制作之中。

至于特色地图,亲戚亲戚人们都都 在设计上饱含了大每项特色的地貌地形,也在不断换成当中,亲戚亲戚人们都都 我我应该 营造的,是玩家在辽阔而危机四伏的世界中闯荡,就像是一场冒险,对将要趋于稳定的事情是未知的,只是 是沙漠中的头顶烈日脚踩黄沙,雪山中的艰难跋涉,只是 是狂风暴雨、龙卷风原来的恶劣天气,也只是 是夜晚徘徊在帐篷外的猛兽。玩家在对抗未知的危机同時 ,促使 在民居、废弃车辆内找到只是 有有用的物资,对被委托人比较有信心的,促使 冒着生命危险,进入充斥着感染者的城镇与建筑内搜索药品和武器,当然促使够 躲藏在被委托人邻居家,只是 在庇护所里工作接受救济。

总之,类似于于世界提供了富足的只是 性,玩家促使 根据被委托人的想法和习惯,玩出被委托人的风格,这只是 只是 最大的特色。

Q:只是 生存类游戏虽然很容易注意到它都要频繁下发还有战斗还有成长三方面,虽然市场上只是 有游戏让玩家虽然很肝。还有真实性的带入,亲戚亲戚人们都都 为甚会么会平衡游戏对玩家肝度的什么的什么的问题 ?

亲戚亲戚人们都都 虽然“太肝”类似于于什么的什么的问题 ,在以往的游戏中,玩家虽然肝和累的主要原因分析分析是絮状重复玩法带来的枯燥体验,同時 还都要逼迫玩家去重复完成。对于亲戚亲戚人们都都 来说,加强生存体验的真实感,只是 为了防止不断重复造成的枯燥什么的什么的问题 ,优秀的生存体验一种 就也有频繁下发,只是 有另一个 有只是 有只是 性,独特而不重复体验的过程,只是 有不管是荒野冒险的体验,还是自身各种机能情绪、心理情况表的管理,也有带来只是 有有趣的玩法,和富足的变化。

亲戚亲戚人们都都 做类似于于切的老出发点是乐趣为核心,并我不要 老出刻意消耗玩家时间来做重复体验的设计,一切还是以好玩有趣为宗旨的,我不要 有点儿累,只是 会都要关注只是 有东西手忙脚乱。

被委托人面,提高生存的拟真度本质上是对玩家更加友好,只是 我不都要只是 有的技术,只是 技巧,不都要只是 有只是 有样化的功能只是 系统指引,更多的是靠日常行为的常识,跟着直觉走,更加沉浸在游戏一种 带来的乐趣之中。

Q:戏怎么平衡对PVP和PVE感兴趣的两类玩家的诉求?

玩家促使 选取被委托人感兴趣的参加,亲戚亲戚人们都都 会在这方面提供非常富足自由的选取,也希望做到让这两类玩家相互促使很好的配合,有另一个 很好的社交体验。

在《生机》类似于于游戏中,亲戚亲戚人们都都 我我应该 表达的核心感情的话的话是——“希望、温情、陪伴”。亲戚亲戚人们都都 打造的是怎么在有另一个 相对严酷、恶劣的自然环境下互相合作者者、共建求生,同時 去寻找生机的游戏世界。在类似于于过程中,玩家促使 寻找到志同道合的伙伴,同時 对抗残酷的自然环境、趋于稳定问题的物资、建造庇护所,努力发展壮大被委托人,在类似于于开放世界中重建更加宜居的环境、可持续发展的科技、可生生不息的资源体系。

Q:想问一下,玩家比较注重打击感。类似于于打击感也是众多游戏重要研究的方向。亲戚亲戚人们都都 的《代号:生机》有不在 做或多或少比较特色的战斗系统?另外有另一个 想问一下类似于于游戏到底哪几种以前开放公测?

光子在射击战斗手游方面有多年的研发经验与积累,从《全民突击》、《全民枪王》到亲戚亲戚人们都都 熟知的《刺激战场》,光子的射击游戏研发团队是国内顶尖团队之一,拥有业界一流的经验沉淀和研发实力。

只是 在《生机》这款以枪械射击作为主要战斗妙招的新一代开放世界生存手游中,亲戚亲戚人们都都 会基于多年来在射击手游领域上的深厚积累,只是 再一次突破,无论是在PVE战斗还是PVP对抗中,都促使 带给玩家更加顺畅、爽快的射击战斗手感,让战斗变得更加有乐趣。

除了枪械之外,冷兵器系统与战术道具系统也是战斗的核心组成每项。亲戚亲戚人们都都 也有提供只是 有神秘的改造近战武器、远程冷兵器与更加新颖、真实、自由的战术道具手段,让玩家在类似于于广阔、真实的开放世界中,拥有更加自由、更加富足的战斗手段与对抗妙招。

关于公测时间,亲戚亲戚人们都都 正在紧张研发打磨品质中,就像前面提到的一样,亲戚亲戚人们都都 希望这是一款高品质的作品,亲戚亲戚人们都都 一定全力以赴,争取促使早日让亲戚亲戚人们都都 玩到游戏。有消息会在官网签署,希望亲戚亲戚人们都都 促使多多保持关注。

来源:TGBUS原创